ゲームベース学習市場 – 2030年までの世界予測

出版社 MarketsandMarkets
出版年月 2025年6月

Game-based Learning Market – Global Forecast to 2030

ゲームベース学習市場 – 提供内容(ゲーミフィケーション学習、マイクロラーニング、シミュレーション学習、LMS、アダプティブラーニング、オーサリングツール)、用途(K-12、高等教育、企業研修、STEM、認知開発) – 2030年までの世界予測
Game-based Learning Market by Offering (Gamified Learning, Microlearning, Simulation Learning, LMS, Adaptive Learning, Authoring Tools), Application (K-12, Higher Education, Corporate Training, STEM, Cognitive Development) – Global Forecast to 2030

この調査レポートでは、ゲームベース学習市場を、提供内容(ソフトウェアおよびサービス)、展開モード(クラウドおよびオンプレミス)、ゲームの種類(ARおよびVRゲーム、AI駆動型学習ゲーム、位置情報に基づく教育ゲーム、クイズ、ロジックおよび戦略ゲーム、スキルベース、評価および評価ゲーム、言語およびコミュニケーションゲーム、シミュレーションおよびシナリオベースゲーム、ロールプレイングおよび物語ベースゲーム、およびその他のゲームの種類(マルチプレイヤーおよび共同学習ゲーム、ウェルネス、マインドフルネス、および社会情動的学習ゲーム))、統合タイプ(Webベースの展開、モバイルベースの展開、没入型ハードウェア(AR / VRヘッドセット、スマートグラス、複合現実ツール)、インタラクティブディスプレイインターフェース(スマートボード、インタラクティブホワイトボード、タッチスクリーンキオスク)、およびゲームコンソール)、用途(学術教育(K-12、高等教育、およびその他(職業および技術教育、成人および継続教育))、企業および従業員トレーニング(BFSI、通信、製造、テクノロジーおよびソフトウェア、小売およびeコマース、およびその他(エネルギーおよび公共事業および輸送・物流)、医療・ヘルスケア研修(安全・コンプライアンス、臨床スキルシミュレーション)、個別学習・開発(認知・情緒発達、神経多様性・特別支援学習、社会情緒学習、マインドフルネス、セラピー、ウェルネスゲーム)、スキルベース・科目別学習(言語学習、コーディング・プログラミング、STEM・科目別ゲーム、その他(文化・遺産学習、シミュレーション・試験準備))、および地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカ)。

本レポートは、ゲームベース学習市場の成長に影響を与える主要な要因(促進要因、制約要因、課題、機会など)に関する詳細な情報を網羅しています。主要プレーヤーの詳細な分析により、事業概要、ソリューション、サービス、主要戦略、契約、パートナーシップ、合意、新製品・新サービスの発売、合併・買収、そしてゲームベースラーニング市場に関連する最近の動向に関する洞察を提供しています。また、本レポートでは、ゲームベース学習市場エコシステムにおける新興スタートアップ企業の競合分析も取り上げています。

The game-based learning market is expanding rapidly, with a projected market size rising from USD 6.23 billion in 2025 to USD 17.82 billion by 2030, at a CAGR of 23.4% during the forecast period. The game-based learning market is driven by the increasing adoption of digital learning tools, rising demand for personalized and engaging content, and growing applications across corporate and academic sectors. However, high development costs, limited digital infrastructure in some regions, and resistance to technology adoption act as key restraints.

ゲームベース学習市場は急速に拡大しており、市場規模は2025年の62億3,000万米ドルから2030年には178億2,000万米ドルに拡大すると予測されています。予測期間中の年平均成長率(CAGR)は23.4%です。ゲームベース学習市場は、デジタル学習ツールの導入拡大、パーソナライズされた魅力的なコンテンツへの需要の高まり、そして企業や教育機関におけるアプリケーションの拡大によって牽引されています。しかしながら、開発コストの高さ、一部の地域におけるデジタルインフラの不足、そして技術導入への抵抗感が、市場拡大の大きな阻害要因となっています。

The report includes a study of key players offering game-based learning. It profiles major vendors in the game-based learning market. These include Duolingo (US), Kahoot! (Norway), Skillsoft Corp (US), Stride Inc. (US), Frontier Developments (US), Pearson (UK), PRELOADED (UK), Game Strategies (Spain), Prodigy Education (Canada), Spin Master (Canada), Mojang Studios (Stockholm), BreakAway Games (US), Adobe (US), Schell Games (US), Stratbeans Learning Solutions (India), SimuLearn (US), Raptivity (US), Archy Learning (Australia), EI (US), Fundamentor (India), Indusgeeks (India), Kuato Studios (UK), Lingokids (Spain), Tenneo (US), Hornbill FX (India), Axonify (Canada), Kognito (US), QuoDeck Technologies Pvt. Ltd (India), Litmos (US), Gametize (Singapore), SweetRush Inc. (US), Quizizz (US), Simformer (US), Quizlet (US), SafetyCulture (Australia), Centrical (US), Extramarks (India), The Gamification Company (India), BI WORLDWIDE (US), and Age of Learning (US).

ゲームベース学習市場 – 2030年までの世界予測
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The report provides insights on the following pointers:

  • Analysis of key drivers (cognitive and psychological benefits of gamification increase its acceptance in learning environments, rising mobile technology penetration is expanding game-based learning accessibility, rising corporate focus on employee engagement and upskilling drives gbl integration in training), restraints (resistance from traditional educators and institutions slows down implementation, concerns over screen time and digital addiction affect adoption in younger demographics, difficulty in integrating GBL into existing curriculum structures acts as a deterrent), opportunities (growing demand for skill-based and experiential learning creates space for GBL expansion, Integration of AI and analytics into GBL platforms offers personalization at scale, growing use of GBL in language learning and STEM education presents niche opportunities), and challenges (balancing educational content with engaging gameplay while maintaining curriculum alignment standards, teacher training and digital competency gaps hinder effective GBL integration, limited infrastructure and internet access in rural regions hinder penetration)
  • Product Development/Innovation: Detailed insights on upcoming technologies, research & development activities, and new product & service launches in the game-based learning market
  • Market Development: Comprehensive information about lucrative markets – analysis of the game-based learning market across varied regions
  • Market Diversification: Exhaustive information about new products & services, untapped geographies, recent developments, and investments in the game-based learning market
  • Competitive Assessment: In-depth assessment of market shares, growth strategies and service offerings of leading players, such as Duolingo (US), Kahoot! (Norway), Skillsoft Corp (US), Stride Inc. (US), Frontier Developments (US), Pearson (UK), PRELOADED (UK), Game Strategies (Spain), Prodigy Education (Canada), Spin Master (Canada), Mojang Studios (Stockholm), BreakAway Games (US), Adobe (US), Schell Games (US), Stratbeans Learning Solutions (India), SimuLearn (US), Raptivity (US), Archy Learning (Australia), EI (US), Fundamentor (India), Indusgeeks (India), Kuato Studios (UK), Lingokids (Spain), Tenneo (US), Hornbill FX (India), Axonify (Canada), Kognito (US), QuoDeck Technologies Pvt. Ltd (India), Litmos (US), Gametize (Singapore), SweetRush Inc. (US), Quizizz (US), Simformer (US), Quizlet (US), SafetyCulture (Australia), Centrical (US), Extramarks (India), The Gamification Company (India), BI WORLDWIDE (US), and Age of Learning (US)

The report also helps stakeholders understand the pulse of the game-based learning market and provides them with information on key market drivers, restraints, challenges, and opportunities.